《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》并不是一本电脑单机、网络、手机游戏的通关秘笈大全。
又或者这样说吧,单机游戏中的秘笈,或者叫做BUG,抑或采用修改器、外挂,其实大大降低了游戏的可玩性。年轻时,好些同学和朋友都玩《真三国无双》(单机版),乐趣显然在于与游戏技艺匹配的难度,通常而言,菜鸟在普通难度下也会手忙脚乱,而高手在超级难度(修罗难度)下也从容自如。如果采用外挂,游戏选定武将可以一招秒杀对方主将,且无视伤害,甚至可以让己方陪同武将也不受伤害,但这种玩法显然就让游戏本身索然无味了。
设计精巧的游戏,无论是电脑单机版,还是网络版、手机版,都有着一套遵循的文化、价值体系。即如日本光荣公司开发设计的《三国志》、《真三国无双》游戏,在日本本国以及中国等东亚国家广受欢迎,说到底不仅仅是因为游戏题材涉及对中国古代最为著名的三国时期的英雄人物及其经历的再现,更在于游戏开发者悄然注入了显著不同于欧美开发者的战略型、策略型游戏作品的理念设定。
当然,游戏本身是模拟再现历史或现实,甚至是对幻想、神话题材的展现。这其实就是模型化设定,需要对各种要素进行大量的简化甚至省略,使之具有可玩性。而各个游戏尤其是高热度的游戏产品,尤其是其中一些普及率很高的版本,之所以受到欢迎,与游戏开发者这方面进行的取舍得当密不可分。
《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》以欧美世界最受欢迎的38款游戏(从俄罗斯方块到《侠盗猎车手》)为据,分章对之展开批判性解读,介绍了这些游戏如何成为一种独特媒介,以及其在更为广泛的社会和文化背景下产生的意义。
以《FIFA》游戏为例,这款游戏几乎将全球主流的足球联赛、俱乐部和国家队洲际赛事都纳入其中,每年发布的更新版本都不断改善细节设定,以至于游戏中的比赛场景甚至与真实比赛十分接近,几乎可以达到乱真的效果。无论如何,这款游戏以及相类似的NBA游戏等其他主流体育赛事游戏,无论其具有怎样的内容丰富性、可理解性,以及可被触知的意义,也都是虚拟设定的。游戏确实可以满足很多球迷在现实的足球世界中无法实现的很多梦想,比如中国队再次进军世界杯,甚至问鼎世界杯。
问题来了,真实世界的足球比赛,其实也是超理性制度、格局、运行框架下的造梦游戏罢了。游戏玩家在足球游戏中操控球队或者球员、足球经理,跟现实世界中资本机构、赞助商、赛事举办商对球队、球员的掌握,具有相似的地方。竞技足球,乃至被纳入竞技框架、职业体育范畴的一切运动项目,从根本上来说并不能改变这种属性设定,也就是文化娱乐产业的一部分。
诸如梅西、C罗这样的顶级球员,不仅要服从、服务于国际足坛比赛体系这样一套生意体系,而且也不能避免、很难抗拒个人姓名、运动特点等也被转化为商品。如此一来,比赛、俱乐部、球员的真实与虚拟,都在商业游戏中被尽可能地实现开发。
《侠盗猎车手》系列游戏以洛杉矶(以及拉斯维加斯)等美国城市为原型,设计了一个犯罪城市“洛圣都”。游戏玩家选择的化身,需要执行各种或犯罪或打法律擦边球的任务。游戏开发商给游戏人物(化身)设定了非常个性化的自我意识,也允许玩家脱离主线任务,自行在洛圣都中建立自我体验,感受风景、体验互动场景、获得道具、发起或参与冲突。这个犯罪游戏最大的吸引力很可能在于,玩家在偏现实化的游戏探索中,实施肆无忌惮的破坏或其他类型的犯罪行动,却不必担负任何实际责任——要知道在现实生活中,这对于多数为宅男的玩家来说是根本不可能做到的。
如书中所说,“(《侠盗猎车手》)化身从根本上来说是一个处于动态的人物,被玩家的癖好、设计师的要求、叙事的示能、空间的映射以及游戏中的社会批判所影响”。这一过程中,玩家对于诸如美国社会问题如种族问题、城市犯罪泛滥、枪支泛滥等会形成更为直观的认知。
《席德梅尔的文明》系列游戏如《三国志》版本的游戏那样,对历史给予框架大致真实的还原,鼓励玩家以当代视角来切入历史,营造各异的文明发展乌托邦实验。具有讽刺意味的是,这款游戏以西方文明思想和视角来看待历史进程,但是要真正玩好游戏,恰恰需要尽可能少地受到欧美政治思想宣传的影响。