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《雨魂 - AMEDAMA -》:六度分隔理论的实践

100次浏览     发布时间:2025-02-01 02:39:56    

ACQUIRE和IzanagiGames联合开发的横板ARPG《雨魂 - AMEDAMA -》,游戏于23年7月首次公开,并参加了同年9月的TSG展会,为玩家提供了demo试玩。IzanagiGames旗下的作品以文字冒险游戏为主,在与ACQUIRE达成合作后首次尝试了和风题材,并在玩法上融入了动作元素。

游戏剧情

在江户末年蓝滨的郊外,一对兄妹靠经营油纸伞铺为生,在结束了一天的工作准备休息时,家中突然闯入一群来路不明的武士。两人趁乱逃到了户外,然而此时正天降大雨,很快就被武士追上。最终妹妹由衣被对方抓走,而哥哥幽心也在战斗中殒命。

不过似乎是由于受到附近地藏菩萨像的庇护,此时的幽心虽然已经身死,但是灵魂却依然能徘徊在人间。而地藏的帮助并不是毫无节制的,幽心的灵魂最多存在7日,7日之后终将魂飞魄散。于是为了调查清楚究竟是什么人绑走了由衣,幽心的灵魂开始寻找合适的新身体,并沿途一路追赶武士的脚步。

附身机制

游戏的玩法可以用一个词概括,就是知名的“六度分隔理论”,玩家需要通过不断更换附身对象,从而找到与绑架者相关的人员。起初在灵魂状态只能附身于动物、老年人一类体能较弱的对象身上,通过战斗打败敌人后才能解锁更强的身体。每具身体拥有100点灵魂之光,经历战斗后灵魂之光数量会减少,归0或者战败后幽心的灵魂会强制脱离身体。

所有被主角打败过的敌人都可以自由附身,有时候某个身体不适合当前boss的话可以尝试更换,不过需要注意的是部分人物有一个持械警戒的状态,如果进入这个状态的话需要先手动帮他解除。主线剧情共有7日,在7日后幽心的灵魂会通向往生,玩家需要在不断的7日轮回中找到破局之法。

作为本作推动发展的核心机制,附身对象的差异会对剧本产生巨大的影响,加上大量的对话选择支,带来roguelike游戏一般的体验。

战斗系统

主角在灵魂状态下只能使用撞击,但是对大部分身体健康的人是没效果的,这也是为什么一开始的附身对象只能选动物和老年人了。成功附身以后就可以施展主角的 “雨雪转晴流” 剑术,虽然听起来很厉害,但实际上就是个防反。在格挡状态下受到敌人攻击后,输入对应的按键指令即可发动一次反击,并将目标击倒。

不过需要注意的是,本作中处于格挡状态会大幅度消耗精力值,不同的身体精力值也不同,例如老年人最多格挡3秒就陷入虚脱了。基础攻击方式则是比较常见的组合指令,也就是输入X和Y的组合,释放不同判定的攻击。奥义条积满后输入Y+B释放,人物的技能也会与附身对象相关,出招方式和战斗流派也会随之变化。

游戏体验

本作的战斗系统非常容易上手,并且战斗强度也不算高,并且无论是ACT元素还是RPG元素都比较浅显。不过相比之下,本作的叙事方式非常特别,在剧情演绎方面体验相当不错,这也是IzanagiGames最擅长的内容。本作的主线流程仅有7天,但是会有多个周目的轮回,并且每个轮回都会有截然不同的故事。利用附身的方式切换主视角,利用不同的身体与同一个人交谈也会有截然不同的对话,不仅间接完成了对配角的塑造,在观感上也会有一种群像剧的体验。

游戏的原画由知名插画师lack完成,其笔下的人物线条感十足,并且上色的光影效果也非常出众,在众多二次元手游中都有他的作品参与。配乐方面则是由小见山优子负责,《怪物猎人》系类的玩家应该对这个名字非常熟悉,同时其还参与了IzanagiGames旗下另一部作品《冤罪执行游戏Yurukill》的配乐工作,也算是比较密切的合作对象了。

本作采用了高清像素风格,尽管战斗和养成的系统不算复杂,但是在演出方面的表现十分优秀。不仅有着流畅的动作设计,剧本的演绎方式也非常独特,为玩家带来了充足的代入感。

结语

和风题材的ARPG,有着易于上手的玩法,独特的附身机制和轮回系统带来出众的叙事体验。本作目前还在EA阶段,游戏的核心内容已经全部完成,不过到了正式会追加任务系统和支线剧情,丰富玩家在探索时的交互体验。

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